Показать сообщение отдельно
Старый 27.02.2013, 21:06   #135
watteau
Модератор
 
Аватар для watteau
 
Регистрация: 31.03.2005
Сообщений: 7,156
По умолчанию

Конференция "Компьютерные игры - театр активных действий"
Информационное письмо
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ, ФИЛОСОФСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ, ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЦЕНТР МЕДИАФИЛОСОФИИ,
ЛАБОРАТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.
Информационная поддержка
ж-л «ИНТЕЛРОС–ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬН Я РОССИЯ» http://www.intelros.ru; Портал «Сетевое сообщество "РОССИЙСКАЯ КУЛЬТУРОЛОГИЯ"» http://base.spbric.org
ВСЕРОССИЙСКАЯ НАУЧНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ С ИНОСТРАННЫМ УЧАСТИЕМ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ТЕАТР АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ
20-22 июня 2013 года
Конференция проходит в рамках исследовательской программы Центра медиафилософии, Лаборатории компьютерных игр и семинара «Визуальные практики».

Компьютерные игры — результат мутации игры как таковой. Они вбирают все типы игр, выделенные Кайуа: Agôn (состязательные игры), Aléa (игры случая, «азартные»), Mimicry (подражательные) и Ilinx (экстатические). Ни раскованная дохристианская античность, ни Средние века с их конвенциональной стыдливостью, ни, тем более, Возрождение с его героическим утверждением гуманизма, ни увлеченное разумом Новое время, с пафосом решившее взвесить все на его весах, не смогли запретить азартные игры. Размышления об истоках, смыслах и функциях трансформации актуальных игр в обществе — отличная возможность подумать о специфике компьютерных игр, о присутствии в них удовольствия и азарта, опыта боли, власти и насилия. От бремени человеческой иррациональности, не вписывающейся ни в какой проект человека — политического, разумного, трудящегося, потребляющего, верующего, — он разрешается в азартной игре, которую кто-то назовет слабостью, зависимостью, болезнью, а кто-то — вариантом проявления свободы воли. Азартная игра избыточна, как избыточны любые формы культуры, она неистребима, посему нужен не их запрет, но поиск адекватных, наименее асоциальных, членовредительских форм игры и внедрение их в культуру досуга. При этом осознавая, что на каждом этапе легальными оказываются некоторые азартные «игры», которые в свое время изгонялись и загонялись в подполье, а другие, прежде нелегальные, становятся допустимыми. Самая азартная игра — игра со смертью. Так, Эрнст Юнгер не без иронии замечает: «Сто лет назад было обычным делом, когда молодой человек погибал на дуэли; сегодня такая смерть была бы курьезом; в то же время Шнайдер Берблингер из Ульма, который на своем летательном аппарате упал в Дунай, был признан глупцом, а про человека, который при покорении вершины, где он ничего не искал, свернул шею, решили бы, что им овладел сплин. Сегодня же увечья и даже смерть при полетах на планере, в гонках на автомобилях или во время занятий зимними видами спорта относится к обыденным явлениям мира». Игра, маскируясь случаем, поставляет жертвы на алтарь эффективности производства, ускоряющихся процессов общества, нуждающегося во все новых, соответствующих увеличившимся темпам жизни, интенсивных формах отдыха.
Но есть нечто новое в отношении игр. Они способны компенсировать потребности в труде, в осмысленности существования, участии. Неуклонный прогресс безработицы делегирует игре важные функции: гасить в нескончаемости процесса игры активность безработных, нереализовавшихся людей. В развитии концепта седирования речь уже идет об игрофикации отдельной страны и мира в целом. Игрофикация — это оборотная сторона смены причины и следствия, цели и средства. Если игры в целом, и компьютерные в частности, «проигрывали» взрослую жизнь, готовили к будущим социальным ролям, давали практический навык будущим труженикам, воинам, матерям, гражданам, то современные компьютерные и сетевые игры рикошетом бьют по самой жизни, их породившей. Игрофикация или геймификация (от англ. gamification) переносит навыки игры в жизнь, отвечая запросам определенной ее стороны. Скорость смены технических совершенствований, увеличение ответственности человека при управлении все более мощной и опасной машиной (вспомним «человеческий фактор» в техногенных катастрофах), трансформации социальных институтов, транснациональных бизнес-коммуникаций и пр., и пр. ведет к тому, что обучать в реальных условиях весьма проблематично, да и рискованно.
Оргкомитет: д.ф.н., проф. Савчук Валерий Владимирович (председатель); к.филос.н., ст. н. с. Центра Хайдарова Гульнара Равилевна; к.филос.н., ст. н. сотрудник Центра зав. лабораторией «Компьютерных игр» Шевцов Константин Павлович; ученый секретарь Центра медиафилософии Очеретяный Константин Алексеевич (ученый секретарь конференции), к.ф.н., зав. лабораторией «Визуальная экология» Колесникова Дарья Алексеевна; геймдизайнер и аналитик сетевых игр Буглак Сергей Сергеевич; секретарь семинара «Визуальные практики» Ленкевич Александр Сергеевич; н.с. Центра, и.о. зав. лабораторией «Визуальной экологии» Латыпова Алина (секретарь).
Начало конференции 20 июня 2013 год в 10.00 по адресу: Менделеевская линия, д. 5. Философский ф-т СПбГУ

Предлагаемые темы для обсуждения:
 Игры — новая тактика поведения,
 Как выжить в медиабитвах и вернуться назад?
 Экология в медиапространстве.
 Медиафундаментализм: it’s all media?
 Медиареальность: перверсии непосредственности
 Взаимоотношение чувства и тела в компьютерной игре
 Культура медиакоммуникации.
 Проблема сакрального, жертвы и игрового суицида в медиареальности.
 Экранные игры — исток формирования новых ценностей
 Поглощение игр — форма медиабулимии?
 Эстетика новых игр
 Медиапотребление. Медиасубъект. Коммуникант.
 Экология игры.
 Теория искусства в эпоху геймификации населения.
 Проблема отвественности в медиаиграх.
 Война как медиапродукт, или Окопы и минные поля экранных баталий
 Дезавуирование телесных удовольствий
 Аватары как субституты тела
 Проблема военного нарциссизма в сети
 Сетевое обнажение — провокация нежелания.
 Театр военных действий и дигитальный вуайеризм .
 Нужны ли реабилитационные центры для ветеранов компьютерных войн?
 Экстремальный спорт как медиаконструкт.
 Геймер — человек–машина.
 Гендерная проблематика компьютерных игр.
 Морфология игр: удовольствие, преступление, табу.
 Видеоигры как форма искусства
 Криптография видеоигр.
 Игра как общение в сети
 Видеоигра — ничего личного.
 Like(о)вые убеждения феминизма
 MMORPG: новая интонация общения
 Оружие против зомби, вампиров и монстров в экранных играх.
 Способен ли Генштаб компьютерных игр вобрать опыт Маршалов Победы.
 Чем отличатся ветераны ВОВ от ветеранов WoW?
 Трансформация мира языковых игр
 Язык медианасилия
 Чем отличается язык поколения интернета?
 Игра как справедливое неравенство.
 «Медиаигра: канализация агрессии, фарс войны или рождение эпохи игрофикации.
 Провокации по ту сторону экрана и разочарования по эту
 Синдром (Alt)Геймера: атопическое сознание и седированная телесность
 Диссимуляции киберландшафтов
 Нежелание делить игровой мир как кризис интерсубъективности
 Геймпад как аккумулятор избыточного усилия
 Стратегия ядерного реагирования как базисная модель видеоигры
 Кризис и расцвет возможных миров: доминирование цифры
 Координаты дигитального универсума: от нуля к единице
 Βίος vs. BIOS (basic input/output system)
 Игрофикация как мумификация в образе
 Тотальная обратимость (со)бытия игры как технология ускользания
 Гладиаторские бои в сетевом аквариуме
 Есть ли жизнь после перезагрузки?
 Игры кончились: геймдизайн как экспликация субъективности в постистории
 Генеалогия виртуального тела: логика перманентного апгрейда
 Мифологема героя как базис игровой идентичности
 Цифровой клинок медиа-варвара, или Как закалялась сталь
 Игра как медиум дигитальной достоверности
 Играю, следовательно, существую
Список обсуждаемых тем открыт для Ваших версий и ди-.
Презентации, демонстрации и визуальное сопровождение докладов весьма желательны
Тезисы докладов (до 4 тыс. знаков – две стр.) и сведения об авторе: Ф.И.О., ученое звание, степень, место работы, должность, контактный телефон, адрес электронной почты просьба направлять члену орг. комитета – Очеретяному Константину Алексеевичу по e-mail: ocherk.on@yandex.ru до 25 мая 2013 года.
Рабочие языки конференции – русский, английский, медиафилософский, геймерский.
Регламент докладов: пленарные — 25 минут, секционные — 15, сообщений – 7.
Будет также использована форма стендовых докладов.
К тезисам необходима авторская справка, в которой последовательно указывается: ФИО автора(ов), ученое звание, ученая степень, должность, полное название места работы или учебы, тема доклада, форма участия в конференции (очная или заочная), электронный и домашний почтовый адрес, телефон.
Оргвзнос для участия в конференции не взымается. Поскольку в белые ночи возникают трудности с поселением, иногородним участникам конференции оргкомитет может оказать помощь в бронировании гостиницы. Оргкомитет проводит конкурсный отбор материалов. Тексты лучших докладов будут опубликованы в очередном Х томе трудов Центра медиафилософии. Материалы высылаются только по электронной почте Константину Алексеевичу Очеретяному по адресу: ocherk.on@yandex.ru
Крайний срок подачи тезисов для участия в конференции 25 мая 2013 г.
По всем организационным вопросам конференции просьба обращаться к
секретарю конференции Алине Раилевне Латыповой: latypova.al@gmail.com
Оргкомитет

Петербург, 20-22 июня 2013
Дедлайн 25 мая 2013
watteau вне форума   Ответить с цитированием
Реклама